Negli ultimi anni la fruizione immediata, globale e simultanea delle immagini moltiplicate e veicolate dalla rete ha trasformato in modo sostanziale il concetto di autorialità in arte, mettendo in crisi l’idea tradizionale di “autore” come figura unica e distintiva. Se, in passato, l’autorialità era legata alla singolarità e all’intenzionalità dell’artista, oggi siamo testimoni di un’incontrollabile ondata di democratizzazione visiva che, paradossalmente, va di pari passo con una dispersione altrettanto irresistibile del significato nella pura visibilità acritica. Con la proliferazione delle immagini generative alimentate dall’intelligenza artificiale, la questione è diventata ancora più intricata: chi è l’autore quando l’immagine nasce non più da un gesto (o da un input) umano diretto, ma da algoritmi e sistemi capaci di produrre visioni autonome? In un contesto in cui la produzione artistica si intreccia sempre più con la tecnologia, la riflessione sull’autorialità conduce necessariamente a chiedersi se l’autore sia ancora il creatore originario, o se, piuttosto, l’idea stessa sia diventata un concetto fluido e condiviso. Questi interrogativi sono alla base del nuovo progetto dello studio artistico REIVGEN, fondato da Juan Andrés Hurtado Baeza nel 2020 nell’ambito di un programma di ricerca di LAI4D[1] sull’apprendimento per rinforzo[2] applicato al design, per sperimentarne la ricaduta empirica di queste istanze contraddittorie, provando a conciliarle attraverso un innovativo protocollo creativo.

Generative algorithm REEF, curated configuration 30 by REIVGEN Studio, ph. curtesy REIVGEN Studio
Il progetto “Customizable Beauty” si avvale di software di programmazione evolutiva per giungere alla materializzazione personalizzata di una serie potenzialmente infinita di sculture multicolori, realizzate mediante stampa 3D in lucida resina policromatica ad alta risoluzione, a partire da configurazioni astratte elaborate da un algoritmo generativo. Il sistema utilizza un “configuratore evolutivo” che permette agli utenti di intervenire direttamente sui parametri generativi usando un unico comando, che permette di modificare geometrie e palette cromatiche attraverso un’interfaccia web intuitiva, nonostante la complessità computazionale implicita nei suoi processi. REEF, il primo algoritmo generativo progettato, non si limita a produrre forme, ma genera ecosistemi estetici ispirati alla complessità biologica delle barriere coralline, dove ogni elemento cresce in relazione simbiotica con l’ambiente circostante. Il processo di creazione avviene attraverso un sofisticato sistema di programmazione evolutiva che seleziona e “alleva” forme secondo principi algoritmici mimetici della selezione naturale, in un’infinità di variazioni che esplorano mutazioni e ibridazioni digitali sempre diverse. La fluidità delle forme e l’esotica palette cromatica evocano meravigliose creature marine ancorate a giardini subacquei dallo statuto ontologico deliberatamente ambiguo, sospeso tra organicismo e artificialità. Il ruolo dell’algoritmo, ambivalente nel far decantare l’idea sottesa al processo in una scultura su misura che soddisfa i canoni dell’irripetibilità e del multiplo, sovverte il paradigma dominante della produzione artistica digitale in direzione di una codificazione aperta alla condivisione autoriale.

Generative algorithm REEF, curated configuration 9 by REIVGEN Studio, ph. curtesy REIVGEN Studio
Uno degli aspetti più interessanti del sovvertimento concettuale operato da REIVGEN risiede proprio nella proposta di concepire l’autorialità come processo distribuito e collaborativo applicato non tanto agli oggetti materiali prodotti, quanto alle configurazioni personalizzate dagli utenti attraverso il sito dello studio, che rimangono di loro proprietà indipendentemente dal fatto che essi decidano di commissionarne la versione hardware. Mentre l’arte generativa tradizionale mantiene una chiara distinzione tra il programmatore-artista e il fruitore-consumatore, qui si realizza una genuina condivisione autoriale, dove il confine tra creatore e ricevente si dissolve. Ogni scultura è il risultato di un dialogo continuo tra algoritmo, parametri selezionati dall’utente e casualità computazionale, ma al tempo stesso s’inscrive in un regime estetico ben preciso, in significativa assonanza con le pratiche di altri artisti contemporanei, come Sofia Crespo, che esplora l’ibridazione tra intelligenza artificiale e mondo naturale per indagare le modalità di funzionamento della creatività, oppure, come Mario Klingemann, il cui lavoro è incentrato sulla percezione e sulle modalità in cui le macchine possono aumentare o emulare la creatività umana. In questo panorama, destinato a diventare sempre più ampio e variegato, REIVGEN si distingue per l’aspetto, si potrebbe dire politico, di democratizzazione radicale del processo creativo, permettendo a chiunque di diventare co-autore attraverso l’interfaccia di personalizzazione senza inficiare la coerenza creativa del progetto nel suo insieme.

Generative algorithm REEF, curated configuration 19 and 20 by REIVGEN Studio, ph. curtesy REIVGEN Studio
Questo modello s’inserisce con naturalezza in una linea artistica storicizzata che affonda le sue radici nelle pratiche dell’Arte Povera, in cui la processualità e il coinvolgimento di elementi casuali o ambientali modificavano in continuazione l’opera. Tuttavia, se Anselmo, Boetti o Zorio affidavano alla natura e al tempo la trasformazione delle loro installazioni, REIVGEN delega questa funzione all’interazione umano-macchina, creando un nuovo tipo di “opera aperta” dove l’incompletezza non è filosofica ma strutturale. Il parallelismo con le esperienze dell’Institutional Critique appare dunque altrettanto pertinente: come negli anni Settanta il sistema dell’arte veniva messo in discussione da pratiche che esponevano i meccanismi di produzione, distribuzione e legittimazione culturale della produzione artistica, REIVGEN espone e problematizza i meccanismi della creatività algoritmica contemporanea. La differenza sta nel fatto che qui la critica non avviene attraverso la sottrazione o la decostruzione, ma mediante un’escalation di partecipazione che rende visibile, per contrasto, l’artificialità dei processi creativi tradizionali. In questa prospettiva, il progetto si allinea alle ricerche di Refik Anadol, che trasforma i big data in installazioni immersive, ma ne inverte la logica: dove Anadol visualizza processi informativi preesistenti, REIVGEN genera nuove realtà materiali attraverso l’interazione diretta con il codice generativo.

Generative algorithm REEF, curated configuration 8 by REIVGEN Studio, ph. curtesy REIVGEN Studio
Nell’inversione del flusso digitale-fisico operata da REIVGEN si può leggere anche una risposta critica alla feticizzazione degli NFT e dell’arte blockchain: mentre il mercato dell’arte digitale tende a smaterializzare sempre più l’opera fino a ridurla a token di proprietà, questo progetto rivendica la centralità dell’esperienza sensibile e della presenza fisica dell’oggetto artistico. Le sculture esistono simultaneamente come codice e come materia, come processo e come risultato, senza che una dimensione prevalga sull’altra. Se a prima vista la strategia estetica adottata da REIVGEN sembra rifarsi alle sperimentazioni dell’arte cinetica e programmata degli anni Sessanta, da Schöffer a Le Parc, in realtà non si tratta solo di una declinazione aggiornata del suo vocabolario espressivo alla luce delle nuove possibilità offerte dalla manifattura digitale contemporanea, ma di uno slittamento concettuale più consistente. Se allora si trattava di introdurre il movimento e la variabilità nell’opera mediante dispositivi meccanici, ora la variabilità è inscritta nel suo stesso DNA, che può assumere infinite configurazioni senza perdere la propria identità. Il configuratore evolutivo di REIVGEN funziona come un laboratorio di morfogenesi digitale dove l’utente può sperimentare con parametri di crescita, densità, ramificazione e colorazione, ottenendo risultati imprevedibili ma sempre coerenti con la grammatica formale dell’algoritmo.

Generative algorithm REEF, curated configuration 2 and 36 by REIVGEN Studio, ph. curtesy REIVGEN Studio
Il confronto con le ricerche di Casey Reas, co-creatore di Processing[3], risulta illuminante per comprendere la portata innovativa del progetto. Mentre Reas ha democratizzato gli strumenti di programmazione creativa rendendo accessibile il codice generativo agli artisti, REIVGEN compie un ulteriore passo avanti democratizzando il risultato stesso della programmazione generativa e permettendo a chiunque di diventare co-autore di opere uniche senza necessità di competenze tecniche specifiche. REIVGEN approda così in un territorio artistico ancora inesplorato, dove l’autorialità condivisa non è un’utopia partecipativa, ma una realtà tecnicamente implementata. Se il rapporto tra unicità e riproducibilità viene ridefinito attraverso la personalizzazione algoritmica, la materialità dell’opera non rappresenta la cristallizzazione di un processo creativo, ma la sua continua attualizzazione. In questa prospettiva, ogni scultura diventa allo stesso tempo archetipo e variazione, codice sorgente e interpretazione, opera singolare e sistema generativo. Il progetto, per concludere, si inserisce nel più ampio dibattito contemporaneo sulla creatività artificiale non per rivendicare l’autonomia della macchina, ma per esplorare nuove forme di collaborazione dove umano e algoritmo co-evolvono in un flusso creativo condiviso, il cui esito estetico finale – la scultura – rappresenta solo la manifestazione temporanea e contingente di un sistema relazionale più complesso che continua a operare oltre l’oggetto, ridefinendo continuamente i parametri della creazione artistica.
[2] Il Reinforcement Learning (RL) è una branca del Machine Learning in cui un agente impara a svolgere un compito attraverso tentativi ed errori, interagendo con un ambiente e ricevendo feedback sotto forma di ricompense o penalità. L’obiettivo è massimizzare la ricompensa cumulativa nel tempo, scoprendo le strategie ottimali (politiche) per raggiungere un obiettivo, anche in ambienti complessi e sconosciuti.
[3]Processing è un linguaggio di programmazione creato nel 2001 da Ben Fry e Casey Reas al MIT Media Lab di Boston. L’obiettivo di questo progetto era creare un linguaggio che potesse essere usato dagli artisti visivi per sperimentare nuove forme di comunicazione e, data la sua semplicità, come strumento di apprendimento per avvicinare le persone alla programmazione.
Info:

Attore e performer, ama le arti visive in tutte le loro manifestazioni.



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